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前言

破天很夯的術忍,經歷了許多次的改版,在爭霸總崩制跟秘傳出頭後

每個人都說術忍很冷;由記得破天很爽的時代剛好那時我從軍去了

回來已經是爭霸暗殺時期,這時術忍已經沒落,秘傳還未崛起

當初就被許多人勸轉特暗殺吧!不過對於當時玩了三、四年術忍的我來說

已經有感情了,毅然決然繼續走當初動畫超長又加上只打17xx的四柱時代術忍

等到了覺醒之刻秘傳大翻身,暗殺也紛紛轉特為秘傳

不過許多人對於四柱遁術改版後的短動畫跟提升傷害還是覺得無法改變術忍的命運

也因此對術忍敬而遠之,但是本人玩術忍四年多,一直對於術忍的定位非常滿意

四柱頂多打三千初頭,也許根本無法與動輒四、五千起跳的陰陽火力相比

但是全體識破、崩旋腳、減殺、朦朧、沉默等等等輔助、止術技能....

絕對比任何一個特化陰陽值得信賴;光榮的設定很有趣

陰陽無可厚非是個又硬火力猛又穩定的主砲手,不過止術的時候

大家還是希望由忍者、侍、演舞等...有必斗技能的職業擔任

暗殺、秘傳都是物攻,會遇到物攻共通的致命傷  ex:天狗、沒氣、被拉、被綁、被掩護等...

陰陽火力猛,但仰賴隊友的止術較多,催眠、低速、咒縛等等..很實用但畢竟都是機率性的技能

而術忍剛好介於兩者之間;開場不穩時,術忍可以藉著減殺、朦朧、識破、崩旋腳等等技能穩場

穩定後就可以開始以四柱遁術攻擊目標,當看到全體完回或完回等,更可以使用崩旋腳適時止術

中途不穩時,也可以在利用減殺、朦朧、踢王、識破等..幫助團隊穩場後在進行攻擊

不過光榮對術忍並不仁慈,要達到這種境界是必須撐過一段"奮鬥期"的

不僅要想辦法練攻把四柱威力練高,裝備、等級、淺在也都要準備妥當

最重要的莫過於長期的經驗累積,以及對隊友的了解跟對敵人的了解

相比許多職業,門檻更高、更有挑戰性;玩術忍一定會很灰心,被其他玩家嫌棄、下指導旗

還記得打上覽個人賽時,常常被隊友指揮,許多人當下的判斷都是舊時代對術忍的觀念所致

只能說大家對術忍已經太陌生了,全新的上位書、全新的覺醒之刻

術忍已經不能在用以前的舊思維來思考了,而是要去搭配隊友與新的上位六才對

這次介紹的只是攻擊技能,不過相信大家對於攻擊傷害方面會比較有興趣

希望藉由這次的測試,能讓信長普遍玩家更難認識、了解術忍的四柱、遁極的威力如何計算

進而能改變對於術忍的觀念,讓有術忍的玩家重拾信心,或是願意接受術忍一起出團

 

壹.無修羅加成的土極、四柱側測試

1.空身 土遁術.極 傷害

首先呢,要知道一個技能的原始傷害

那就是不使用到戰鬥淺在的修羅,而直接空身只吃丹測試技能的原始傷害

土遁術覺醒一欄.jpg

術忍遁極的覺醒是沒有威力的

而空身的能力值為:Lv.65、淺在滿、迷宮、丹後為準

術忍空身丹後迷宮戰鬥能力值01.jpg 

加上戰鬥時的土屬+10,為土屬性:318

術忍土屬裝迷宮能力值02.jpg 

測試地點選在島津野戰一耳川,四象中的土屬為0

測試三次如下:

土極無術強空身在耳川01.jpg 土極無術強空身在耳川02.jpg土極無術強空身在耳川03.jpg

圖中NPC所受到的傷害來看,最低為打到神主的:547,最高是打在忍者的:827

由此可知,當土屬性318時,彼此間的屬性差異會大幅影響輸出結果

所以打在藥師、神主屬性高的NPC身上,傷害劇減;

相反的打在鍛、忍、侍都可接近最大值傷害

結論:

從測試中推論,遁術極傷害上限應為:900

輸出結果會受到施術者屬性以及受術者的屬性差

外加遁術極本身的傷害浮動數值影響

 

2.空身 四柱遁術 傷害

以相同方式,測試四柱遁術傷害,不過四柱遁術有威力可點,所以是以威力點滿為主測試

四柱遁術覺醒一欄.jpg

測試四次,分別選擇四種不同職業的NPC為對象

四柱無術強空身在耳川01.jpg四柱無術強空身在耳川02.jpg四柱無術強空身在耳川03.jpg 四柱無術強空身在耳川04.jpg

傷害方別為:侍 - 2364、忍者 - 2471、神主 - 2172、藥師 - 2144

從傷害中看出,四柱遁術與遁極相同,會因為屬性差異影響輸出

忍者最高2471,藥師只剩2144,相差了327傷害

結論:

從此測試中,大膽推論空身四柱遁術威力點滿傷害上限應為:2500

與遁極相同,輸出結果會受到施術者屬性以及受術者的屬性差

外加遁術極本身的傷害浮動數值影響

 

3.空身 術式強化下的土遁術.極

之後測試術忍特化中的術式強化,能增加多少傷害

土極有術強空身在耳川01.jpg

土極有術強空身在耳川02.jpg

土極有術強空身在耳川03.jpg

結論:

測試結果,以無術強時最高最低來比較

忍者無術強遁極傷害為827,有術強後的遁極為1246

相差了419傷害,約增加了無術強時的50%傷害

神主無術強遁極傷害為547,術強後為835

相差288傷害,也是約差了無術強時的50%傷害

因此術式強化,在空身無用到修羅時,應是增加原本術的50%傷害

 

4.空身 術式強化下的四柱遁術

術式強化覺醒一欄01.jpg 四柱有術強空身在耳川01.jpg四柱有術強空身在耳川02.jpg四柱有術強空身在耳川03.jpg四柱有術強空身在耳川04.jpg

最低為神的2675,最高為忍3157

職業:無強化/強化/相差值/增幅%
侍:2364/3136/772/0.326
忍:2471/3157/686/0.277
藥:2172/2692/520/0.239
神:2144/2675/531/0.247

結果與遁極不同,威力只提升20~30%

公式應與遁極不相同,不過四柱遁術與遁極不同

有威力可點,所以可能是因為公式中覺醒威力的位置不同所致

所以開了朋友沒點威力的術忍又測試了一次

寶寶術忍空身能力值01.jpg 寶寶術忍空身能力值02.jpg

朋友的術忍丹後迷宮土遁素養無點為237

四柱威力沒點

寶寶術忍四柱遁術01.jpg 

 

5.空身 威力沒點 無術強 四柱遁術

寶寶術忍空身無術強四柱遁術在耳川01.jpg 寶寶術忍空身無術強四柱遁術在耳川02.jpg 寶寶術忍空身無術強四柱遁術在耳川03.jpg 寶寶術忍空身無術強四柱遁術在耳川04.jpg

傷害結果
侍:1389
藥:832
忍:1394
神:850

以其中屬性最低的忍來看,一樣大膽假設沒點威力時的四柱遁術上限為1400

跟之前提到的威力滿四柱遁術2500相比,相差了1100傷害

代表覺醒威力1點等於增加55傷害,不過也有可能朋友這隻屬性太低

所以沒點威力的四柱上限或許應為1500,這樣相差1000,1點威力等於50也是有可能

 

6.空身 威力沒點 有術強 四柱遁術

寶寶術忍空身有術強四柱遁術在耳川01.jpg 寶寶術忍空身有術強四柱遁術在耳川02.jpg 寶寶術忍空身有術強四柱遁術在耳川03.jpg 寶寶術忍空身有術強四柱遁術在耳川04.jpg  

職業:無強化/強化/相差值/增幅%
侍:1389/1738/349/0.251
藥:832/1668/836/1.004
忍:1394/1663/269/0.192
神:850/1024/174/0.204

藥師的奇異現象先不提,至於侍、忍、神倒是符合原先的推論增加20~30%

所以應該是四柱遁術跟遁極的傷害公式不同所致

 

貳.接下來進入正題,測試有修羅下的遁極與四柱傷害

裝備中土屬為:

頭+60 、身+60、項鍊+10、腰帶+22、家徽+30、護身符+18、屏風+18、袋子+50、左手武器+50、右手武器+50

術忍土屬裝備09.jpg

術忍土屬裝備10.jpg 

術忍土屬裝備05.jpg 

術忍土屬裝備06.jpg

術忍土屬裝備04.jpg

術忍土屬裝備03.jpg

術忍土屬裝備02.jpg  

術忍土屬裝備01.jpg

術忍土屬裝備07.jpg 

術忍土屬裝備08.jpg 

總計裝備+368,迷宮丹後在加上戰鬥時才會有的戰鬥淺在土屬+10,最後為686

術忍土屬裝迷宮能力值03.jpg

 

1.無術強時的土遁術.極

土極無術強在耳川01.jpg 

可以看出不管本身土屬有多高,重點還是放在因應了修羅這戰鬥淺在的部分

也就是本身屬性低沒關係,只要裝備賦予的土屬高,一樣來打出漂亮的數值傷害

裝備總計368土屬,2倍為736傷害,以空身時的傷害來看

忍者被打時是827,加上修羅增加的傷害736後為1563,剛好是這次測試中忍者的傷害

神主則是547,照理說增加736傷害後應為1283,不過因為身上撐了土屬性裝備

相對的從原本空身時的318,增加至686土屬,所以兩邊的屬性差也因此縮短了

但是神主、藥師的高屬性,多少還是有影響到有修鑼後的輸出傷害

低屬性的侍為1522、1540,忍1563,而屬性較高的神主、藥師只有1500、1505

結論;

修羅會直接增加裝備屬性的兩倍傷害,更可因此增加本身屬性值,進而減少受屬性差影響的輸出

 

2.無術強時的四柱遁術

同樣以空身測試時的方式,選擇不同職業作為對象來攻擊

測試一:對象為侍

四柱無術強在耳川01.jpg 

測試二:對象為神主

四柱無術強在耳川02.jpg 

測試三:對象為忍者

四柱無術強在耳川03.jpg 

測試四:對象為藥師

四柱無術強在耳川04.jpg

可以看出,打在高屬性藥師身上3130,打在低屬性忍者身上3207

屬性差影響了約77滴血,以屬性差最低的忍者傷害來看

空身時打在忍者身上為2471,修羅後的四柱為3207

3207 - 2471 = 736,很湊巧的736剛好為土屬裝土屬368x2,為修羅後增加的傷害

這時來看藥師與神主的,會發現有趣的地方

神空身2144修羅後3126,藥空身2172修羅後3130

把修羅後的736傷害扣掉,神2390、藥2394

神多了246傷害,藥師則為222

可推測出應為原本空身屬性為318,增加了368後變為土屬686

多了368的土屬後,與神、藥的屬性差縮短了,自然傷害就能更為到達上限

結論:

四柱傷害與遁極相同,是直接在原傷害上在增加修羅加成後的傷害

 

3.有術強時的土遁術.極

土極有術強在耳川01.jpg 

結論:

有術強與無術強傷害,以屬性最低忍者來算

相差約為1981 - 1563= 418,如果以之前空身測試結果

應該會增加50%,變成2344,但是最後的結果是1981

可以推論修羅在傷害公式中,是在最後分開加上的,推測的公式如下:

(術原傷害[遁極]x1.5[術強] - 屬性差) x 浮動值[+-?值] + (裝備屬性x2[修羅] ) = 最終輸出

如果公式如此,那麼修羅後傷害扣掉修羅增加的傷害 1563 - 736 = 827 ,原傷害為827

以忍者低屬性來說,假設屬性差為0,浮動值為+-100,套入公式後為:

(827x1.5 - 0[屬性差]) x +-100[浮動值] + (736[修羅]) = 1976.5 

1976.5 跟 實際測試中的1981 少了6.5傷害,推論此傷害是浮動值所致

而浮動值到底相差多少,就不得而知了,應該頂多+-100,不會影響太大

 

4.有術強時的四柱遁術:

四柱有術強在耳川01.jpg 四柱有術強在耳川02.jpg 四柱有術強在耳川03.jpg 四柱有術強在耳川04.jpg 四柱有術強在耳川05.jpg

結論:

比較了一下

職業:空身強化/強化/相差值
侍:3136/3801/665
忍:3157/3870/713
藥:2692/3884/1192

低屬性的侍、忍相差值都與修羅增加的736相近

而高屬性的藥師可以看出,也是因為裝備增加368後的屬性後,讓屬性差縮減後的結果

 

參.測試四象、破紋亂射、激戰智勇對遁極、四柱的影響

正轉240度增加遁極多少傷害

這次選在所有迷宮加成最多的伊耶娜美神宮為地點

黄泉国・凶変
黄泉比良坂 +60度 0 0 0
根の国 +135度 0 0 0
イザナミ宮 +240度 0 0 0

 

1.測試有術強與無術強 土遁術.極 傷害

土極無術強在伊宮01.jpg

土極無術強在伊宮02.jpg

土極有術強在伊宮01.jpg 土極有術強在伊宮02.jpg  

結論:

以之前實驗結果,無四象時的遁極為1500~1570之間

而在正轉240後的伊宮中,傷害是1722~1812之間

兩者都取其平均,是1535跟1767,相差了232;232跟正轉240差距不遠

所以正轉1度應是增加1點傷害,而伊宮正轉240度就是增加240傷害

不過還是會受到屬性差與浮動值的影響;

術強後的傷害,我們套入之前得到的公式:

(術原傷害[遁極]x1.5[術強] - 屬性差) x 浮動值[+-?值] + (裝備屬性x2[修羅] ) = 最終輸出

假設原傷害為850,屬性差為0,浮動值不算入,套入公式後可以得到

(850[遁極]x1.5[術強]) + 736[修羅] = 2011

這時還未加入正轉240度的傷害,假設是跟修羅一樣最後加入的話,公式為:

(850[遁極]x1.5[術強]) + 736[修羅] + 240[四象] = 2251

跟我們的實驗結果不符合,所以四象增加的傷害並不像修羅是最後才放入的

把他算在原傷害後,就可以得到正確的答案了:

(850[遁極] + 240[四象]) x1.5[術強] + 736[修羅] = 2371

最後的結果與實驗結果非常接近,所以可以得到四象的公式如下:

((術原傷害[遁極] + 正負轉[四象]) x1.5[術強] - 屬性差 ) x 浮動值[+-?值] + (裝備屬性x2[修羅] ) = 最終輸出

 

2.測試有術強與無術強 四柱遁術 傷害

四柱無術強在伊宮01.jpg

結論:

從原先得到的結論,可以知道是:

術原傷害2500 + 修羅增加傷害736 + 四象增加240 = 3476

四柱有術強在伊宮01.jpg 四柱有術強在伊宮02.jpg 

結論:

如果以原先的遁極得到的公式來看,應該是(術原傷害2500 + 240[四象]) x 1.25[術強] + 736[修羅] = 4161

不過實際結果4471、4599,跟公式的結果還是差了200~400傷害

所以其中一定還有錯誤的地方,或是隨機跳動的數值影響

 

3.測試 激戰智勇 打王的影響

 激戰智勇01.jpg

土極無術強打王在耳川01.jpg 土極無術強打王在耳川02.jpg

土極有術強打王在耳川01.jpg 土極有術強打王在耳川02.jpg四柱無術強打王在耳川01.jpg四柱有術強打王在耳川01.jpg 四柱有術強打王在耳川02.jpg 四柱有術強打王在耳川03.jpg 四柱有術強打王在耳川04.jpg 四柱有術強打王在耳川05.jpg

結論:

可以看出,激戰智勇很單純的,就是直接在最終輸出上面+200

就算今天使用只能打1滴血的爛術攻,應該也會變成201吧XD"

 

4.破紋亂射50%後的土遁極.極

土極有術強打王破紋滿在耳川01.jpg 土極有術強打王破紋滿在耳川02.jpg

結論:

之前得到的平均,無破紋的術強遁極是1933,我們直接把他加上50%為

1933 x 1.5 = 2899.5

而更可看出激戰智勇是最後分開在加上去的,原本的公式如下:

((術原傷害[遁極] + 正負轉[四象]) x1.5[術強] - 屬性差 ) x 浮動值[+-?值] + (裝備屬性x2[修羅] ) = 最終輸出

接下來是破紋亂射跟激戰智勇的公式:

最終輸出 x 1.5[破紋亂射兩次] + 200[激戰智勇] = 最後傷害

 

5.破紋亂射50%後的四柱遁術

四柱有術強打王破紋滿在耳川01.jpg 四柱有術強打王破紋滿在耳川02.jpg 四柱有術強打王破紋滿在耳川03.jpg

結論:

假設術強在四柱中是增加25%傷害,推導公式如下:

(2500[四柱原傷害上限] x 1.25[術強] + 736[修羅] ) x1.5[破紋兩次滿] = 5791.5

打王是變成:

(2500[四柱原傷害上限] x 1.25[術強] + 736[修羅] ) x1.5[破紋兩次滿] + 200[激戰智勇] = 5991.5

都與此次實驗結果相符合,所以最終四柱遁術公式,個人推測是:

(([四柱原傷害上限] + 正負轉[四象])x 1.25[術強] - 屬性差) x 浮動值[+-?值] + [修羅] ) x [術耐性%] + 200[激戰智勇] = 最終傷害

 

總結:

原本單純只是想讓大家了解四柱遁術的傷害算法

不過一時熱血過頭連遁極、破紋亂射、四象、空身等等都做了測試

做了以後才發現很費時又耗工....花費了好幾天的時間才完成=    =||

而其中的公式不一定是最準確的,有些地方或許是個人的誤解

有人有更好的想法歡迎提出,之後我在修改過

最後希望這篇冗長的測試文能夠對各位有所幫助

如果可以讓大家對術忍有更進一步的認識那是在好不過了

在星星之章到來之前,如此文能讓各位能夠又重拾對術忍的興趣

把塵封已久的倉庫忍拿出來曬曬太陽的話,對自始自終都鍾愛術忍的在下我

就是最大的回報了!

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更新日期:2010/03/30

轉自巴哈姆特巴哈版,cansing(尚軒)大的文

分享一些術攻的公式,提供參考

術傷公式:基本術傷 * 雙方屬性比 +-5%  上限約1.5倍,一般約1.47~1.49間

傷害衰減率:每多一體,傷害衰減至原來的91%,最多七體衰減到 0.91^6 = 0.568

術傷分布:非全體法皆為 -5%~+5%間

四象加成:正轉360度+50%術傷


遁術極檢測:

遁術極基本術傷約:550 * 雙方屬性比   上限約:550 * 1.5 = 825

遁術極同神典光雨,沒有多體衰減的現象

土屬368上限約:825 + 368*2 = 1561

術強+土屬368:825 * 1.5 + 736 = 1974

土象240度+土屬368:825 * (240/360/2) + 736 = 1836

術強+土象240度+土屬368:825 * 1.3333 * 1.5 + 736 = 2386

術強+土屬368+破紋50%:(825 * 1.5 + 736) * 1.5 = 2960


四柱遁術檢測:

未覺醒部分,術強效果不是1.5倍,表示可能有固定傷害存在

不過,參考雅光這篇四柱遁術測試,術強卻又有1.5倍的效果

也可能是你屬性都一樣,隨機挑四屬中的一種,使屬性比值不一樣,造成的誤差

因為,數據不足,未覺醒部分,就不做檢測,單就覺醒滿部分做驗證:

四柱遁術覺醒滿術傷約:950 * 雙方屬性比 + 1000(固定傷害)

  上限約:950 * 1.5 + 1000 = 2425

術強:1425 * 1.5 + 1000 = 3138

土屬368上限約:1425 + 1000 + 368*2 = 3161

術強+土屬368:1425 * 1.5 + 1000 + 736 = 3874

土象240度+土屬368:1425 * (240/360/2) + 1000 + 736 = 3636

術強+土象240度+土屬368:1425 * 1.33 * 1.5 + 1000 + 736 = 4586

術強+土屬368+破紋50%:(1425 * 1.5 + 1000+ 736) * 1.5 = 5810


註:上限一般都在1.47~1.49那浮動,很難飄過1.5,所以,實測值會比公式值低一點

  公式不一定就正確,不過可以參考看看,方便做測試之用

最後編輯日期:2010-03-24 17:11:35 Origin: <59.113.157.xxx>

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cansing大的這篇公式,是在最後才導入覺醒威力的;

而遁術極基本術傷約:550 * 雙方屬性比這點

也比我推導的公式更為接近結果,在此感謝cansing大提供的公式

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